Ludzie piszą i to nawet dobrze

Dzisiaj chciałbym się z wami podzielić opiniami osób, które mogły zagrać w Pana Lodowego Ogrodu na jednym z wielu konwentów, w jakich miałem przyjemność uczestniczyć. Z jednej strony to ciężka praca, bo po kilku godzinach tłumaczenia zasad człowiek czasami ma dosyć już wszystkiego, ale z drugiej strony, to wspaniała przyjemność spotkania tych, dla których robię to co lubię, czyli projektuję gry. Kiedy gracze odchodzą od stołu i gratulują mi dobrego pomysłu lub komentują swoje decyzje w grze, które mogli zrobić inaczej, to wiem, że warto było poświęcić głos, nabawić się boleści głowy i spędzić godziny za kierownicą, żeby wrócić do domu niewyspanym. Te kilka ciepłych słów, pogodny uśmiech lub miły gest, to najlepsza zapłata z waszej strony dla mnie, projektanta gier.

Ryu – „[…] Bardzo fajny area control w połączeniu worker p. Zdecydowanie najbardziej mi przypomina Dominanta. Czyli stawiamy piony i po zakończeniu przez każdego wykonujemy akcje zgodnie z kolejnością ich wstawiania. Dokładnie jak w Dominancie. Poza tym – 0 losu. W Dominancie są karty. Tu 0 losu… MEGA! (uwielbiam gry z zerową losowością  8) ). Kolejna fajna sprawa: w Dominancie zwierzaki różnią się nieznacznie. Owszem smaczki są ale to tylko tyle. Tutaj postacie różnią się diametralnie – szczególnie różne kończenia gry dla każdego gracza stwarzają totalnie inne granie. Super sprawa. A mówiłem, że oprócz indywidualnego kończenia gry można zakończyć jeszcze na 3 różne sposoby? Naprawdę respect […]”

WRS – „Na międzyPionku miałem okazję zagrać. Jestem zauroczony grą. Bardzo przemyślany układ podpowiedzi zasad na planszy. Same zasady do ogarnięcia w miarę szybko. Co prawda pojawia się problem indywidualizacji frakcji – każda ma inne cele i cechy specjalne – może się zdarzyć, że ktoś będzie szczególnie dobrze czuł się w jakiejś jednej roli… Ale po jednej partii trudno wyrokować czy to nie jest na wyrost. Multum możliwości działania, mnóstwo interakcji między graczami, chwilowe sojusze przeciw liderowi, możliwe zdrady i ciosy w plecy… Okrutnie mnie się to podoba. Gra jest trudna, nie jestem przekonany do grania w nią graczy przypadkowych. Wymaga nauczenia się, wypracowania sposobów działania, aby osiągnąć cele swojego bohatera. Ale satysfakcja graczy wyrobionych powinna być tym większa. Wykonanie – już na etapie prototypu – kapitalne. Pomysł ze zmienną kolejnością akcji (nie podchodzący Ryu) dla mnie zapowiada się świetnie. Możliwość spaskudzenia planów przeciwników jeszcze większa, jeszcze więcej okazji do negocjacji i knucia. […] Znajomość książki niekonieczna, ale że to dobra lektura, to warto poczytać.

Wis – „Ze swojej strony zachęcam do spróbowania gry przy najbliższej okazji. Grałem w składzie cztero- i trzyosobowym. Trzyosobowa partia, pięta Achillesa wielu strategii, tu zadziałała bez problemu. Do pełnego „kółka” brakuje mi jeszcze dwóch partii, dopiero będę mógł powiedzieć, że spróbowałem wszystkiego (gry każdą postacią). Cele każdej frakcji są mocno zróżnicowane, oprócz tego dwie wspólne drogi do zwycięstwa – jest nad czym kombinować. Gra wylądowała w moim TOP 10, z szansą na TOP 5.

Asiok – „Jestem po jednej partii na Pionku – dziękuję Autorowi za wprowadzenie i cierpliwe tłumaczenie (ciekawe, który z bohaterów śni się Krzyśkowi po nocach 🙂 ). Bardzo dobre, ciężkie euro. Nie mam niestety szans na dokładną ocenę – pełną „moc” gra pokaże dopiero po kilku partiach. Ogrom możliwości i różne ścieżki prowadzące do zwycięstwa różnych graczy pozwalają wierzyć w dużą regrywalność. Autor mówił o naprawdę dużej ilości testów – a więc nie mam przyczyny wątpić w dobre zbalansowanie postaci. Zaczynam myśleć o zakupie 😉

Troll z bagien – „[…] Gra jest pozbawiona losowości, poza początkowym ustawieniem, które determinuje relacje między graczami i zwiększa replayability, ale nie wpływa znacząco na balans. Mechanika jest dość skomplikowana i wymusza mnóstwo decyzji. Bardzo ciekawa jest mechanika magii, która pozwala na przyzywanie stworów, potrzebnych do spełnienia osobistych celów. Czarowanie powoduje jednak spadek reputacji i można ściągnąć na siebie gniew Wędrowca, który magię tępi. Do tego magia przybliża świat do kataklizmu, który powoduje porażkę wszystkich graczy. Opcji jest milion, każda z 4 stron ma 3 metody na zwycięstwo (2 wspólne i 1 własną), różne jednostki o różnych zdolnościach, które do tego można ulepszać na różne sposoby […]”.

Recenzja na blogu Gram-niebieskim.blogspot.com: część pierwsza i druga.

0 Udostępnień