Pan Lodowego Ogrodu i pyry

Pisanie obiecanego wcześniej dziennika projektanta komplikuje sporo wydarzeń związanych z promocją prototypu gry Pan Lodowego Ogrodu. Jedno z najbardziej czasochłonnych wydarzeń minęło i trwale zapisało się w moim życiorysie. Mowa oczywiście o Festiwalu Fantastyki PYRKON.  Można by pomyśleć, że przecież to tylko trzy dni, lecz dla mnie to był o wiele dłuższy okres.
Pierwsze przygotowania prototypów pochłonęły sporą ilość wolnego czasu – tutaj nie można było zapomnieć o skompletowaniu dwóch gier z masą żetonów, ogromną planszą, na której chcieliśmy przedstawić jak najbardziej aktualne grafiki.

Sam Pyrkon mógłbym postarać się opisać jednym zdaniem, które brzmiałoby tak: „Czujemy się rozdarci na strzępy, a nasze struny głosowe długo będą zastanawiać się o co ten krzyk”.  Jako rozwinięcie tego zdania poniżej minirelacja z Pyrkonu widzianego moimi oczami.

Dzień I – WYPRAWA

Po sprawdzeniu kompletu bagaży, a w szczególności tego, czy jest z nami na pokładzie Pan Lodowego Ogrodu ruszyliśmy w drogę. Aura na podróż była znakomita – słońce, błękit nieba i -30 stopni na zewnątrz samochodu, a przecież miało być 20 na plusie. Szybkie skojarzenie faktu błędnego odczytu temperatury przez komputer pokładowy z odbiorem dzień wcześniej auta od lakiernika szybko uświadomił nam, że 450km drogi zmieni nasz wehikuł w saunę.  Pomimo trudności z aurą panującą wewnątrz pojazdu dotarliśmy na miejsce troszkę po godzinie 13. Szybkie rozpakowanie bagaży, akredytacja i prototyp Pana Lodowego Ogrodu wylądował na stole o 14:30. Na pierwszych chętnych nie musieliśmy długo czekać. Przy prototypie znalazły się najbardziej kompetentne osoby tj. autor gry + główny ilustrator. W takim składzie mieliśmy zebrać najwięcej opinii na temat mechaniki oraz oprawy wizualnej. Piątkowy dzień pokazał nam, że organizatorzy Pyrkonu dołożyli wszelkich starań, aby tłumaczenie gier jak i sama gra odbywały się w ciężkich warunkach.  Planowaliśmy w sobotę stworzenie większego stołu, aby posadzić przy nim wiele osób, którym wytłumaczylibyśmy zasady, a potem po kolei odbywałyby się same gry, lecz ze względu na umiejscowienie Bloku Pokazów w tej samej hali, co games room, z którego hałas był nie do zniesienia musieliśmy zmienić plan pokazów. W piątek zakończyliśmy tłumaczyć PLO około godziny 22.

Dzień II – WITAMY W PIEKLE

Pobudka, szybki prysznic, podklejenie planszy prototypów, kebab w bułce na wynos i na miejscu jesteśmy już ok. godz. 9:30 licząc na to, że zdążymy zjeść śniadanie przed tłumaczeniem gier. Niestety było całkiem inaczej. Zastaliśmy już zajęte dwa stoły oraz sporych rozmiarów tłumek czekający na to, aż rozłożymy prototypy i rozpoczniemy rozgrywki. Pierwsze tłumaczenie reguł zaczęliśmy dosłownie z marszu na dwóch prototypach. Tłumaczyliśmy dokładnie i głośno, bo oprócz przekrzykiwania decybeli z bloku pokazowego musieliśmy dotrzeć naszym głosem do ludzi stojących naokoło stołów. Widząc ilu jest chętnych trzeba było szybko zainicjować listę kolejkową, która spuchła przekraczając ramy godzinowe całej imprezy. Kolejnym założeniem było nieprzekraczanie 2 godzin rozgrywki nawet jeśli będziemy musieli grzecznie wyprosić obecnie grających na rzecz poznania gry przez kolejnych chętnych. Niektórzy siedzieli przy stole przez dwie rozgrywki, aby dosiąść się do niekompletnej ekipy. Dwie próby telefoniczne do zainteresowanych na liście kolejkowej – brak odzewu po dwóch próbach i wskakiwała kolejna ekipa. Udało się jakoś ogarnąć to, aby każdą rozgrywkę rozpoczynać co 2 godziny.
Miłym zaskoczeniem, a zarazem małym przesunięciem w planach rozpoczęcia rozgrywek była wizyta Jarosława Grzędowicza, autora powieści. Tutaj zaliczyliśmy półgodzinne omawianie elementów mechaniki gry oraz jej wyglądu. W skrócie – zrobiliśmy wrażenie na autorze rozmachem wykonania, a czekający cierpliwie na rozgrywkę gracze stali na baczność jak przy generale. Gdzieś w tym młynie o godzinie 17 przypomnieliśmy sobie o naszym śniadaniu w postaci zimnych kebabów, które trzeba było zjeść, aby nie paść z głodu. Tłumaczenie gier zakończyliśmy troszkę po północy.

Dzień III- WYCZERPANIE

Nie wiem jak to jest możliwe, ale jakoś nie pamiętamy razem wiele z sobotniego tłumaczenia. W niedzielę odbyły się przygotowania do powrotu oraz sprawdzanie co się działo w innych budynkach

Do dziś jak zerkniemy na papierową siatkę wręczaną przez organizatorów, na której powstała improwizowana lista kolejkowa jesteśmy zaskoczeni ogromem osób, jaki się przewinął przez nasze stanowisko. A i tak wydaje się nam, że to jakaś 1/5 osób, jakie chciały zagrać. Wszystkich, którym się nie udało zagrać możemy jedynie przeprosić za brak takiej możliwości.

Już niedługo kolejne informacje ze świata Pana Lodowego Ogrodu, m.in. będzie o figurkach 🙂

0 Udostępnień